Gamification? Ja, aber dann richtig! kr3m April 23, 2022

Gamification? Ja, aber dann richtig!

„Einfach Games über etwas drüberstülpen funktioniert nicht. Dann wird es maximal etwas netter.“ 

Jan Reichert, CEO bei kr3m. Nachzulesen auf faz.net „Wie Gamifizierung unseren Alltag verändert“, 23.2.22, https://www.faz.net/-hzv-am3d9

Gamifizierung ist längst nichts Neues mehr und begegnet uns im Alltag in vielfältigen Formen. Das breite Angebot beeinflusst auch den Qualitätsanspruch und wir finden, gute Gamifizierung ist ein aufwendiger Prozess. 

Unter Gamifizierung oder ‚Gamification‘ (engl.) versteht man die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Kontexte. Einfach gesprochen, sollen mit Hilfe von Spiel und Spaß Inhalte schneller und angenehmer vermittelt werden. Der Begriff ‚Gamification‘ wurde zu Beginn der 2000er Jahre vor allem durch die Gaming Branche geprägt und wird inzwischen überwiegend im Zusammenhang mit digitalen Anwendungen wie Apps oder Onlinespielen genutzt. Im Hinblick auf das ihm zugrundeliegende Prinzip ist die Gamifizierung natürlich sehr viel älter und für analoge Anwendungsbereiche gibt es unzählige Beispiele.

Gamification als Marketing-Kampagne: Wie war das bei Moorhuhn?

Keine Frage: Gamification kann Marketingstrategien erfolgreich unterstützen! Durch die spielerischen Elemente könnten Kunden aktiver angesprochen und gebunden werden. Wenn die Herausforderung des Spiels dabei nicht unerreichbar hoch ist, Unterhaltung geboten wird und am Ende eine Belohnung winkt, können Kunden über einen längeren Zeitraum beschäftigt und auch zu einer Wiederkehr ermutigt werden. Es entstehen viele Möglichkeiten, die gewünschten Werbeinhalte zu vermitteln. Dass es dafür allerdings mehr braucht als nur ein gutes Game, lässt sich am Beispiel „Moorhuhn“ verdeutlichen. Hier wurden durch gelungene Gamification zwar unzählige Menschen erreicht, aber als Marketing-Kampagne hat es nicht funktioniert. Oder haben Sie gewusst, dass hinter dem Shooter-Game ursprünglich die Werbe-Kampagne für eine schottische Whisky-Marke stand?

Wie kann Gamification gelingen?

Hierbei ist die „richtige Mischung aus Information und Spiel“ gefragt, so unser CEO Jan Reichert im Interview mit der dpa. (Nachzulesen auf faz.net „Wie Gamifizierung unseren Alltag verändert“, 23.2.22, https://www.faz.net/-hzv-am3d9 ) Es kann außerdem beobachtet werden, dass die Belohnung – eine essenzielle Komponente von Gamification – heutzutage immer schneller kommen muss. Beim Handyspiel „Candy Crush“ beispielsweise, geschieht das im Sekundentakt. „Um auf dem Markt mithalten zu können, müssten sich Unternehmen anpassen“, rät unser CEO weiter. Bei didaktischen Anwendungen besteht oft das Problem, dass der Spielaspekt zu kurz kommt. Dies konnten wir zuletzt bei unseren Recherchen zur neuen CO2-App „Klima Buddy – hilft CO2 sparen“, die wir im Auftrag des Landes Baden-Württemberg entwickeln, deutlich herausstellen. Bisher vorhandene CO2-Rechner sind zwar alle cool gemacht, überzeugen an Design und Qualität, generieren aber nur geringe Downloads. Wir sprechen hier von 10.000 bis 50.000 Downloads. Im Vergleich dazu sind es bei „Candy Crush“ Milliarden! Warum der Erfolg bei bisherigen CO2-Rechnern ausbleibt, liegt auf der Hand: Das von sich aus bereits schwere und mit Entsagungen einhergehende Thema wird nicht mit dem richtigen Spielprinzip verbunden.

Gamification von kr3m 
Bei kr3m integrieren wir seit über 20 Jahren spielerische Elemente in digitale Anwendungen und entwickeln erfolgreiche HTML5-Anwendungen auf Basis von Open Source für alle digitalen Plattformen und App-Stores. Wir sind stolz und dankbar Kunden wie Daimler, PAYBACK, Abbott und große Verlagshäuser wie Der Spiegel, BILD, Focus u.v.m. erfolgreich mit Games und Apps zu betreuen. Nachdem PAYBACK mit dem kr3m-Game eXchange in seiner Kunden-App startete, wurde das Spiel aufgrund des enormen Anklangs bei den Usern als Diamantenrausch im Jahr 2021 erneut mehrmals ausgespielt. Außerdem kamen die saisonalen Games Snowball und Surfracer für PAYBACK zum Einsatz. Weniger um das Sammeln von Bonuspunkten als vielmehr um die spielerische Sensibilisierung von Diabetespatienten für ihren Insulinspiegel geht es beim Diabetes-Spiel, das wir für das Pharmaunternehmen Abbott umsetzen durften. Auch dieses kundenspezifisch entwickelte Game soll die Verweildauer auf der Seite erhöhen, die Markenidentifikation begünstigen und den Usern das Angebot von Abbott präsentieren. Bei all diesen Projekten hat sich gezeigt, dass Gamification nur dann Erfolg haben kann, wenn dabei auf bewährte Game-Prinzipien zurückgegriffen wird. Mit diesem Grundsatz sind wir auch an die Entwicklung der neuen und bald verfügbaren CO2-App herangetreten und haben dem CO2-Rechner ein Tamagotchi zur Seite gestellt. Das virtuelle Haustier in Form eines süßen Waldkauzes gilt es zu füttern, zu baden und er kann mit lustigen Accessoires verkleidet werden. Durch die Interaktion mit dem Waldkauz werden dem Nutzer Informationen zur CO2-Reduktion und Kompensation im wahrsten Sinne des Wortes zugespielt und anhand bestandener Missionen können weitere Features für das Haustier freigeschalten werden. Zu sehen, wie der Wald rund um den Kauz aufgeforstet und damit sein bedrohter Lebensraum zumindest virtuell verbessert werden kann, belohnt doch sehr! Mit diesem Konzept konnten wir uns beim Pitch zur Projektausschreibung vom Ministerium des Inneren, für Digitalisierung und Kommunen Baden-Württemberg gegen 30 Mitbewerber durchsetzen und freuen uns auf den baldigen Release.